【遊戯王ARCV】なぜ炎上したのか考察【つまらなさと面白さ】

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みなさんこんにちはこんばんは雨崎です。

今回は遊戯王ARCVについての記事。

今回のテーマは「面白さ」です。

面白さ

もはやそのものズバリ。
過去の記事で色々と炎上した理由について考察してきましたが、
反対に面白い点はどこだったのでしょうか。
私が特に楽しんで視聴していた1年目で「面白かった」要素を挙げていきます。

  • 魅力的なキャラクター
  • ガチの戦略
  • 散りばめられた謎
  • 全ての召喚法が当たり前のように使われる世界、過去作との互換要素

魅力的なキャラクター

まずは「魅力的なキャラクター」。
初期の沢渡、黒咲あたりがその象徴でしょう。
彼らの場合は登場すれば登場する程その株を上げ、魅力が増していきました。
その理由の一つに、キャラクターがブレてなかった点が挙げられます。キャラが生きているように見えた。

逆に、シンクロ次元で登場したシンジくん辺りはキャラクターの魅力を生むことに失敗した代表例でしょう。
一話の中で矛盾した主張を繰り広げた点や、大した和解シーンや意識を変えるシーンもないまま、いつのまにか遊矢を応援するスタンスに変わっていた点など。

これに対し視聴者は、「こういうシナリオにしたい」という作り手の都合で、舞台装置のようにセリフを言わされているのかな、と感じるようになっていきます。

更に、周囲のキャラが誰もその点に突っ込まないせいで、

「視聴者と作り手の認識の違い」というメタ的事情に更に意識を向けざるを得なくなってくる。

要は、「視聴者が『おかしい』と思ってる点を、作り手はナチュラルに『おかしくない』と思って作っているんだな」、とその価値観のズレに醒めてしまうというか。

これらの点が重なり、シンジというキャラがだんだん生きているキャラに見えなくなってくるんですよね。ストーリーの歯車に見えていく。

おっ、シンジさん良いこと言うな

なんでだよ

ガチの戦略

では次に「ガチの戦略」。

黒咲 対 LDS3人組あたりがその例でしょうか。

OCG勢から見てもガチガチのアド取りソリティアで黒咲を追い詰める場面は、見ていてその本気度が伝わりましたし、「こいつらは強いんだな」と理解させるのに効果的な演出だったと思います。

ただ、複数人とのデュエルを一撃でカウンターする流れ自体は今後何度も繰り返され食傷気味になっていくので、複数人デュエルの展開自体は捻って欲しかったところです。

散りばめられた謎

ここが物語を視聴するモチベーションになっていましたね。

1年目から2年目前半あたりは、多少雑に感じた部分があっても、色々な「謎」を考察する楽しさが溢れていました。

反対に、物語の謎とされている点が明かされてしまった終盤は「もう大体話はわかったし、他に見るべき点もないから見なくて良いか」という視聴者が多くいたのでは。

全ての召喚法が当たり前のように使われる世界、過去作との互換要素

ここがとにかくワクワクしました。

特に、歴代の遊戯王を視聴してきた人間ならなおさら。

過去シリーズとがっつり関係していくというのは、タイムトラベルもののような楽しみがあります。

ただ、実際は過去シリーズの上辺だけをなぞっているように見える部分が多かった。

例えばライディングデュエル。

スピードカウンターの存在しないライディングデュエルを行う意義が本気でわからない。

そこの理由付けが無いから、

作り手は「シンクロ次元といえばライディングデュエルをさせとけば良いでしょ」くらいの、特にこだわりなく作ったように思えてしまう。

「スピードカウンターというシステムを一から視聴者に理解して貰うのはハードルが高い」と判断してシステムそのものを無くしたのかもしれませんが、

正直そんなに複雑なものでもないのと、シンクロ次元編に一年かけられる程時間にゆとりがあるのなら、実装しても良かったかなぁと思います。

スピードカウンターに応じて任意のアクションカードをコースに落とせる、とかなら戦術の幅も広がるし、アークファイブと5Dsを上手く組み合わせられた気がします。

では今回はここまで。

また次回。

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